Affrontare la crescente necessità di strategie efficaci contro il bullismo e cyberbullismo nelle scuole attraverso il coinvolgimento attivo del corpo docente e dellɜ studentɜ per promuovere l’empatia, l’inclusione e la risposta attiva al bullismo.
Descrizione del progetto
Negli ultimi anni, il bullismo nelle scuole è aumentato, con episodi diffusi di violenza fisica e cyberbullismo. Questo aumento del bullismo influenza negativamente la salute mentale dellǝ studente, il suo senso di sicurezza e la relativa crescita nel suo percorso di studi. Eppure, in tutta Europa, le scuole faticano ad affrontare efficacemente queste dinamiche complesse.
I metodi tradizionali di educazione e di contrasto al bullismo hanno un impatto limitato. Vi è quindi la necessità critica di affrontare il problema attraverso strategie di intervento efficaci, che siano in linea con lɜ studentɜ di oggi e con l’ambiente sociale e scolastico contemporaneo.
Obiettivi
- Sviluppare una piattaforma online di apprendimento per studentɜ di età compresa tra i 7 e i 16 anni, con attività educative anti-bullismo.
- Sviluppare e implementare programmi di formazione per il corpo docente incentrati sull’identificazione, la gestione e la prevenzione del bullismo.
- Favorire l’integrazione fra risorse tecnologiche e l’apprendimento interattivo per combattere efficacemente il bullismo contemporaneo, compreso il cyberbullismo, nell’era digitale di oggi.
- Valutare l’efficacia dell’approccio di gamification nel ridurre gli episodi di bullismo e migliorare il clima scolastico complessivo.
- Promuovere il dialogo tra le terze parti interessate e aumentare la consapevolezza degli sforzi anti-bullismo all’interno del settore scolastico.
Attività
- Ricerca a livello nazionale basata sulla raccolta dei dati sullo stato attuale del bullismo e cyberbullismo nelle scuole attraverso questionari e focus group con il corpo docente
- Sviluppo del curriculum e del programma dei workshop formativi
- Sviluppo degli scenari di bullismo
- Implementazione di scenari nelle classi
- Transizione degli scenari elaborati in un gioco interattivo
- Introduzione e sperimentazione degli scenari gamificati – un gioco interattivo per studentɜ basato su scenari di bullismo
Risultati
Risorse
- Rapporto sullo stato dell’arte attuale e sui bisogni, basato sulle ricerche nazionali
- Programmi di formazione e workshop per docenti
- Scenari di bullismo e test all’interno delle scuole
- Gioco interattivo, guide, sperimentazione – scenari di bullismo gamificati sulla piattaforma
Impatto
- 100 docenti coinvoltɜ nella prima fase della ricerca
- 30 docenti per i workshop formativi
- Docenti formatɜ sperimentano i scenari sul bullismo con le proprie classi (coinvolgimento di 150 alunnɜ)
Si prevede un coinvolgimento continuativo delle stesse persone nelle varie attività del progetto per sensibilizzare le persone coinvolte sulla tematica del bullismo, promuovere l’empatia, l’inclusione e la risposta attiva al bullismo.
Partner
- Coordinatore: SDRUDZENIE ZNAM I MOGA, Bulgaria
- Centro per lo Sviluppo Creativo Danilo Dolci – ETS, Italia
- Podstawowa Edukacji Innowacyjnej w Lodzi, Polonia
- T.C. MILLI EGITIM BAKANLIGI ISTANBUL – USKUDAR ILCE MILLI EGITIM MUDURLUGU, Turchia
- KMOP – Education and Innovation Hub, Grecia
- LICEUL TEHNOLOGIC TICLENI, Romania